النهار
الأربعاء 11 مارس 2026 02:23 صـ 22 رمضان 1447 هـ
جريدة النهار المصرية رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرأسامة شرشر
مبادرة ”إحنا قدها” للشباب والرياضة بجنوب سيناء تطلق ندوة بعنوان ”دور المرأة في المجتمع” رئيس جامعة المنوفية يشارك طلاب “من أجل مصر” الإفطار الجماعي ويؤكد: الأنشطة الطلابية تعزز روح الانتماء داخل الجامعة مفتي الجمهورية: يوم فتح مكة هو يوم المرحمة وليس الملحمة الداخلية تكشف حقيقة لافتات الفن مش رسالة في شوارع الإسكندرية وتضبط القائمين على الحملة ”بيضربوهم وموتـ ـوا قطة مريضة”.. بلوجر شهيرة تستغيث من تعنيف القطط في أحد الجراجات بالتزامن مع يوم المرأة العالمي.. اتحاد الألعاب الترفيهية والهلال الأحمر ينظمان البطولة الترفيهية للمتطوعات حوكمة مالية أقوى.. خطة وزارة الإنتاج الحربي لتعظيم العوائد المالية والاستثمارية للشركات التابعة إعادة إحياء عدد من الصناعات العسكرية الهامة.. الإنتاج الحربي في خطوة لتطبيق الحوكمة الشاملة بشراكة صينية.. ”الإنتاج الحربي” و”العربية للتصنيع” يبحثان إنشاء مصنع للسهام والألعاب النارية 3 جنيه للتر.. زيادة أسعار البنزين تشعل غضب المواطنين خبير بترولي لـ«النهار»: مصر تستورد 500 ألف طن سولار شهريًا.. وارتفاع أسعار النفط بسبب إغلاق مضيق هرمز خطر على الاقتصاد غادة عامر :تكريم السيدة إنتصار السيسي فخر وشرف يعكس تقدير الدولة لدور المرأة ومكانتها

منوعات

كورونا يمنح ”ألعاب الفيديو” عصرها الذهبي

أدت جائحة فيروس كورونا إلى تحقيق مكاسب ضخمة لسوق ألعاب الفيديو، وساهمت في تحفيز النمو المتتالي للقطاع المهم على مستوى الترفيه.

وبحسب دراسة نشرتها اليوم الخميس شركة "أكسنتشر" الاستشارية، فإن سوق ألعاب الفيديو حقق إيرادات ضخمة تفوق 300 مليار دولار على المستوى العالمي.

وكان قطاع الألعاب من القطاعات القليلة التي ازدهرت خلال الأزمة الصحية العالمية بعدما اضطر أكثرية سكان العالم إلى ملازمة المنزل لأوقات طويلة، وغالبا ما يلجأون إلى الألعاب للهروب قليلا من الواقع وتمضية الوقت.

وبات حجم قطاع ألعاب الفيديو يفوق ذلك العائد لقطاعي السينما والموسيقى مجتمعين، وفق هذه الدراسة التي أجريت على 4 آلاف لاعب من الأسواق الأربع الأكبر (الصين واليابان وبريطانيا والولايات المتحدة).

وقال المسؤول عن قطاع صناعة البرمجيات والمنصات لدى "أكسنتشر" سيت شولر إن "ظهور منصات جديدة لألعاب الفيديو والنمو السكاني يجعلان شركات ألعاب الفيديو أقل تركيزا على المنتجات وأكثر تمحورا على التجربة".