النهار
الجمعة 7 نوفمبر 2025 07:13 مـ 16 جمادى أول 1447 هـ
جريدة النهار المصرية رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرأسامة شرشر
الإمارات في الصدارة.. الاستثمارات العربية في مصر تحقق 5.4 مليار دولار خلال العام المالي الماضي نقابة الإعلاميين تُطلق حملة ”إعلام مهني لوطن كبير” استعدادًا لانتخابات مجلس النواب 2025 الأحد.. بدء بث ختمة المصحف المرتل لطلاب الأزهر الشريف في إذاعة القرآن الكريم إدارة الإشارة توقع عدد من عقود الاتفاق مع الهيئة القومية للأنفاق وشركتي البحر الأحمر وقناة السويس للحاويات التليفزيون المصري يُعيد بث حفل افتتاح المتحف الكبير على جميع قنواته مساء اليوم بعد انتهاء مباريات اليوم.. اعرف ترتيب مجموعة منتخب مصر للناشئين تحت 17 عاما جامعة المنصورة تشارك في صياغة مستقبل التعليم العالي في قمة ”QS” الدولية بكوريا الجنوبية طاهر محمد : هدفنا الفوز بالبطولة الأولى مع توروب دي لا فوينتي: لا أعلم كيف يتم ترشيح اللاعبين للجوائز.. ويامال سينضم للمنتخب رونالدو يقود قائمة البرتغال لمواجهتي أيرلندا وأرمينيا في تصفيات كأس العالم 2026 جامعة المنوفية تنظم رحلة ترفيهية وثقافية للطلاب الوافدين إلى مدينة الإسكندرية إصابة 6 أشخاص في حادث انقلاب ميكروباص بالطريق الزراعى في القليوبية

المحافظات

”الألعاب الإلكترونية في عصر المنصات الرقمية” كتاب جديد لاستاذ بجامعة المنصورة

صدر حديثا للدكتور أحمد عادل درويش كتاباً حول "الألعاب الإلكترونية في عصر المنصات الرقمية" عن دار العلوم للطباعة والنشر بمعرض القاهرة الدولى للكتاب2020، حيث انتهج المؤلف سبيلين نظرياً وعملياً لتناول الألعاب الإلكترونية باعتبارها وليدة التلاقي الخصب للعديد من الروافد العلمية والتكنولوجية، فيتسنم قمتها الثالوث المتمثل في التكنولوجيا الحاسوبية ونظم الاتصالات وهندسة التحكم لتصبح بذلك الوجه الاتصالي الإعلامي الترفيهي الذي يعمم تقمص ثقافة الآخر المهيمن واغتراب الفرد الممارس لها عن قيم مجتمعه، وتمثل في حد ذاتها عالماً مستقلاً يحقق لمستخدميه ما يرغبون فيه بضغطة زر ويصبحون في سياقه أبطالاً وقادة وشخصيات عامة بلا رقيب.
وقد تم تقديم عرضاً لبدايات تشكل تلك الألعاب وتحديات تطورها لتتلائم مع الجيل الرقمي بسماته المتنوعة، فضلاً عن الإشارة لبنيتها وطبيعتها وتصنيفاتها وأنماط لاعبيها وقواعد استخدامها، وصولاً لإيضاح بعض المفاهيم التي صاحبت ظهورها كالتنميط الجندريGender stereotyping أو ما سمي بجنوسة الدماغ وتشكيل ثقافة العنف والتنمر الإلكتروني وإدمان تلك الألعاب الذي بات اضطراب العصر.
ومع تزايد توجه العالم الرقمي نحو تطبيقات الهواتف الذكية والحوسبة السحابية بشكل كبير استنبط المؤلف وجود ثلاثة عناصر تقف خلف تطورات الألعاب ومنصاتها تتمثل في "النموذج الثوري في التصميم- النموذج الاقتصادي المنظم لعلاقة متاجر الألعاب عبر الإنترنت ومطوريها حول العالم - التوجهات الجديدة للشركات وتبنيها للألعاب الشبكية السحابية)، وفي إطار تلك التوجهات تم تحديد مكامن الإختلاف بين منصات الألعاب وتوضيح تطور أجيالها، ورصد أبرز التحديات التي تواجه كلا من الشركات المنتجة وأسرة الموجة الثالثة والمتمثلة في الفردانية والبعد اللهوي.
وأوضح الكاتب أن صناعة الألعاب الإلكترونية قد شهدت تطورات جذرية تضعها في مرمى عاصفة تغيير كبري، وأولى ضحاياها منصات وأجهزة الألعاب التقليدية التي ظلت لعقود طويلة هي عماد صناعتها لتحل محلها الألعاب الشبكية السحابية، كما أن تلك الصناعةلم تعُد مجرد مصدراً للترفيه بقدر ما أصبحت أحد المصادر الجديدة للنمو الاقتصادي، الأمر الذي دفع المؤلف للإجابة عن جملة من التساؤلات حول كيفية تحول الألعاب الإلكترونية لصناعة ومدي تأثيرها علي النمو الاقتصادي؟، وما هو حجم سوق تلك الألعاب وأبرز التحديات التي تواجهه؟
وأكد "درويش" علي أن التقدم التكنولوجي الذي يشهده العصر الحديث أسهم في تزايد عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية لاسيما المكفوفين عبر تقديم تقنيات تكيفية كطريقة برايلBraille Play بألعاب الهواتف الذكية وفق تعليمات ترمز بأحرف برايل بشكل يمكنهم من اقتحام مجالات جديدةلم يكن ليتقنوها بمعزل عن تلك التقنيات.
وقدم المؤلف طرحاً وصفياً ونقدياً لأهم التوجهات النظرية والبحثية حول تأثيرات الألعاب الالكترونية علي فئات العاديين وذوي الاحتياجات الخاصة كأي وسيلة أخرى يحدد المضمون مستويات تأثيرها والتي تكون نتاجاً للعلاقة التفاعلية بين المستخدمين والألعاب والتي تحاول تكييف رسائلها مع خصائصهم المختلفة واستمالتهم وفقاً للقيمة التي تحملها وما تشبعه لديهم من حاجات مختلفة، ثم انتقل الكاتب لتقديم جوانب تطبيقية حول استخدام المراهقين لألعاب الانترنت متعددة المنصات وعلاقته بالاندماج النفسي والأداء الدراسي لديهم، وانتهاءً لتقديم تصور مقترح لمناهضة سلبيات الألعاب، وإبراز السيناريوهات المستقبلية لما ستكون عليه واستنباط أجندة بحثية مقترحة حولها.