النهار
الثلاثاء 16 يونيو 2026 12:07 صـ 29 ذو الحجة 1447 هـ
جريدة النهار المصرية رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرأسامة شرشر
«الوعي النقابي» ينتقد إحالة 22 صحفيًا بـ«الوفد» للتحقيق: لا معنى للاحتفاء بحرية الصحافة مع معاقبة المطالبين بحقوقهم نائباً عن رئيس الجمهورية..محافظ كفرالشيخ يشهد الاحتفال بالعام الهجري الجديد 1448هـ ”تعليم البحيرة” تنهى استعداداتها لامتحانات الثانوية العامة.. وتجهيز ٤١ استراحة للمراقبين والملاحظين محافظ البحيرة تشيد بنجاح المنظومة الإلكترونية لإدارة شئون الطلاب.. إنجاز 3709 طلبات خلال أسبوع محافظ البحيرة: خطة مكثفة لتحسين الخدمات ومستوى النظافة بمركز إدكو مكتبة الإسكندرية تطلق فعاليات ملتقى الأدب المصري السعودي بحضور نخبة من المبدعين محافظ الإسكندرية يوجه بوضع كاميرات بشارع 45 بعد تطبيق صناديق القمامة المدفونة ”حشد”: تعديلات قانون الانتخابات خطوة إيجابية لكنها لا تعالج أزمة الشرعيات والانقسام شعبة البصريات بتجارية الاسكندرية تستعرض أحدث التقنيات الإيطالية في صناعة العدسات جمعية رجال أعمال الإسكندرية تواصل رسم ملامح المستقبل العناية الإلهية تنقذ ركاب ميكروباص بعد سقوطه في ترعة بطريق الحامول – بلطيم بكفر الشيخ مياه البحر الأحمر تحصل على شهادات الإعتماد الخاصة بالمحطات الحاصلة على المأمونية

عربي ودولي

« تهيمن على الشباب» صناعة ألعاب الفيديو دائرة النفوذ والسيطرة فى المستقبل

▪ من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس".

▪ يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتماما بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يصرفهم عن وسائل التواصل الاجتماعي.

▪ مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.

تحقق صناعة ألعاب الفيديو نموًا كبيرًا الفترة الماضية، مما يجعلها مثال جيد للصناعات الأخرى، حيث أصبح الجمهور يتفاعل بشكل متزايد مع هذه النوعية من الألعاب، فقد ساهمت الهواتف المحمولة في تقدم هذه الصناعة بشكل كبير، حيث تسمح لأشخاص باللعب في أي وقت، كما ساهم التطور التكنولوجي في أجهزة التلفاز الذكية في زيادة تطور وانتشار هذه الألعاب.

كما أصبحت مقاطع الألعاب أكثر المقاطع مشاهدة على منصة "يوتيوب"، كما وفرت العديد من منصات التواصل الاجتماعي جزءًا لألعاب الفيديو، ووصل الأمر إلى إعداد ألعاب فيديو بأشهر المسلسلات التلفزيونية، فقد تم تجسيد أحدث موسم من مسلسل "The Walking Dead"، على شكل لعبة على تطبيق "فيسبوك".

وعليه، من المتوقع أن ينفق المستهلكون 185 مليار دولار على ألعاب الفيديو هذا العام، أي خمسة أضعاف ما سينفقونه على مشاهدة الأفلام في السينما، و70٪ أكثر مما سيخصصونه لمنصات البث مثل "نتفليكس" Netflix))، ويرجع ذلك لزيادة عدد لاعبي ألعاب الفيديو في سن الثلاثينيات والأربعينيات، مقارنة بعدد اللاعبين في سن المراهقة والعشرينيات.

وفي هذا السياق، أصدرت شركة ألعاب فيديو أمريكية- لعبة الفيديو الجديدة "هاري بوتر" الشهر الماضي وحصلت على أرباح وصلت إلى 850 مليون دولار في أسبوعين، ويعد ذلك ثاني أكبر إطلاق للعبة "هاري بوتر".

تجدر الإشارة إلى أن نمو هذه الألعاب يحقق نموًا لصناعات أخرى، فقد أصبحت امتيازات الألعاب أكثر أنواع الملكية الفكرية طلبًا، فقد حققت الملكية الفكرية للعبة "هاري بوتر" نجاحًا لا مثيل له.

كل هذا دفع الصناعات الأخرى للتدافع نحو تقديم ألعاب فيديو، حيث تسعى كل من شركتا Apple وNetflix لاستكمال عروض مع ألعاب الفيديو، وفي شهر أغسطس القادم، ستطلق شركة "Sony " فيلم "Gran Turismo" فيلم يعتمد على لعبة من ألعاب Sony تعرض أغاني لفنانين من Sony Music، لذا ينبغي على الشركات أن تولي اهتمامًا بألعاب الفيديو حتى لا ينتهي بها الأمر مثل الشركات التي قررت في الخمسينيات عدم الاهتمام بتطوير التلفاز.

كما يجب على الحكومات أيضا أن تولي اهتمامًا بمثل هذه الصناعة، فيجب أن تولي الحكومات أهمية كبيرة، لتأثير هذه الألعاب على عقول الشباب، وإذا كان اللعب يؤثر على التواصل الاجتماعي للشباب أم لا.

ختامًا، مع نمو ألعاب الفيديو وتطورها، هناك تساؤل يلوح في الأفق، إذا كانت هوليوود تهيمن على السينما والتلفزيون، بينما اليوم يعد تطبيق "تيك توك" أهم تطبيقات الوسائل الاجتماعية في العالم، وباعتباره تطبيق ملوكًا للصين، كما لدى الصين اثنتين من أعلى ثلاث ألعاب محمولة في العام الماضي، مما يثير تساؤل عن الدور الذي ستلعبه الصين في المستقبل، فقديمًا عندما كانت ألعاب الفيديو مجرد ألعاب إلكترونية كان هذا الأمر غير مهمًا، لكن مع توسع الألعاب وانتشارها وتطورها، أصبح من الواضح أن من يسيطر على الألعاب سيكون له نفوذ في كل أشكال التواصل.